6 Tháng Mười Hai, 2022

Hiệu ứng Franz Muller-Lyer và sự bất biến của tri giác

Rate this post



Bài viết về hiệu ứng Franz Muller-Lyer giúp quần chúng hiểu rõ hơn về ảo giác nức tiếng được phát hiện vào năm 1889 vì nhà xã hội học mọi người Đức, ông Franz Carl Muller-Lyer. Đến nay, nó vẫn liên tiếp có mặt trong nhiều tựa sách, bài báo tiếng tăm, tiêu biểu có thể kể đến Tư duy nhanh và thủng thẳng – cuốn sách tóm tắt lại những tò mò giúp Daniel Kahneman nhận giải Nobel.

hiệu ứng Franz Muller-Lyer

Có thể bạn quan tâm: » Hiệu ứng Zeigarnik: vì sao chúng ta chỉ nhớ những thứ dở dang?

Hiệu ứng Franz Müller-Lyer và cách chúng ta diễn giải không gian 3 chiều

Ảo giác này được trình bày ngăn nắp rằng, khi một địa cầu được từng trải nhìn vào một vật thể, họ có thiên hướng chú ý đến điểm đầu và điểm cuối để xác định các đặc điểm của vật thể đó. Từ đó, nhị đoạn thẳng cùng kích tấc, có thể trông như có độ dài Đặc biệt nhau bởi có phần “vây” ở hai đầu khác nhau nhau. Chẳng hạn, đoạn thẳng >—-< trông sẽ dài hơn đoạn thẳng , dù phần ở giữa thực ra giống nhau (đây chỉ là phiên bản minh họa chữa cháy, xem bản full ở hình minh họa trước tiên được đặt dưới phần bình luận).

hiệu ứng Franz Muller-Lyer
Thú vị hơn, thậm chí >⠀⠀⠀< trông cũng dài hơn dù khoảng trống bên trong là đồng nhất. Hoặc )-⠀⠀⠀-( và (-⠀⠀⠀-) cũng rưa rứa.

Điều đáng nói, không phải ai cũng bị ảnh hưởng vì nó. Hàng loạt tìm hiểu trên nhiều đối tượng đều cho thấy rằng, nhân dân châu u bị tác động nhiều hơn mọi người châu Phi, con nít tỉnh thành chịu nhiều tác động hơn trẻ nít nông thôn, các nhóm thổ dân chịu tác động ít hơn người ở các nền thanh nhã thanh nhã nổi trội…

Lý giải cho hiện tượng này, có một vài giả thuyết, tiêu biểu có thể kể đế giả thuyết của Richard Gregory.

Nhưng ban đầu mày mò về giả thuyết này, tôi muốn game thủ tự làm một thí nghiệm như sau: nhìn về bức tường xa hàng đầu, đưa cánh tay lên trước mặt, sao cho khuỷu tay và cánh tay tạo thành một góc 90 độ, đặt đồng thời với mặt đất và ngang mũi.

Lúc này, hãy tụ họp vào cánh tay, có phải bạn thấy cánh tay dài hơn bức tường phía trước mặt? Tốt. Sau đó hãy giữ nguyên cánh tay và nhìn ra toàn cảnh, có phải game thủ vẫn nhận thức được rằng cánh tay của mình ngắn và bé xíu hơn bức tường ở phía xa kia?

Như vậy tương tự cũng đúng với các vật thể đặc trưng trong không gian (xem bức ảnh chiếc thảm dưới phần bình luận).

Richard Gregory cho rằng chính việc phân tích 3D đã dẫn tới những sai lệch 2D. Chẳng hạn, trong một căn phòng, đường thẳng nhìn giống hình ảnh của cạnh tường lồi ra, trong khi đoạn thẳng với nhì vây mũi tên hướng vào theo hình ảnh của cạnh tường bị lõm vào.

Về mặt kỹ thuật quang đãng học, khoác dù nhị cạnh của bức tường luôn hệt nhau, cơ mà cạnh tường nào ở gần mắt hơn trông sẽ dài hơn và ngược lại, cạnh ở xa sẽ trông ngắn lại. Đây cũng là biện pháp thường nhật trong phối cảnh.

ADVERTISEMENT

hiệu ứng Franz Muller-Lyer

Nhưng mắt nhân dân không tuyệt hảo căn bệnh lại hình ảnh một cách máy móc như thế. Để dễ tưởng tượng, hãy xem ảnh số 3 (dưới phần bình luận), chúng ta thấy bởi vì khoảng cách xa gần, hai cạnh bức tường bằng nhau thì cạnh ở phía trước mắt sẽ cao hơn cạnh nằm xa. Nhưng khi treo một poster lên bức tường gần cạnh trước, và chiều cao của poster đúng bằng chiều cao của cạnh tường sau sau dưới tầm nhìn 2D, vậy sẽ rất vô lý. Do làm sao tường trước cao bằng tường sau, mà tường trước có thể treo một tấm poster cũng cao bằng tường sau mà vẫn hở phía trên và phía dưới được? Do đó, não bộ tự cân chỉnh để ta vẫn cảm thấy rằng tường ở sau cao hơn, còn tấm poster thì bé xíu lại để vẫn logic (dù trong mặt phẳng 2D thì nó có chiều cao bằng nhau, người chơi có thể sử dụng thước để đo).

Từ đây, các giả thuyết đi cùng cũng gián tiếp kết luận rằng đứa ở tỉnh thành, hay người tao nhã hoàn hảo sống trong các tòa nhà mẫu mã hộp từ bé nhỏ, từ đó não bộ quen với việc xử lý các hình ảnh 3 chiều có góc tụ. Trong khi đó, những bộ lạc hay trẻ thơ nông thôn thì không. Giả thuyết cùng nhóm này gọi phổ thông là “Carpentered world hypothesis”. Thời gian qua, loài người ta nghiên cứu kỹ hơn và nhận thấy rằng yếu tố sắc tố mắt cũng đóng vai trò thành lập nên ảo giác, chi tiết bởi sắc tố của địa cầu châu Phi dày hơn.

Nhưng chính giả thuyết của Richard Gregory cũng đang tiếp tục được ngã sung. Các nhà khoa học đặc trưng, như Catherine Howe và Dale Purves cho rằng yếu tố góc lồi-lõm không vào vai trò phệ tới thế, dù hướng giảng giải đã đúng.

Họ té sung đính thêm rằng, bản lĩnh phân tách 3D của thế giới khá hiệu quả, và do quá hiệu quả, nên nó dẫn tới những sai lệch trong các bức vẽ 2D. Đó là lý bởi vì chúng ta bàn tay ở trước mắt, mặc dù tập kết sẽ thấy rằng bây chừ nó đã bự bằng nửa bức tường hoặc hơn, cơ mà vẫn Cảm Xúc rằng bàn tay rất tí hon nhỏ dại so với bức tường ở phía xa kia.

Sự tự cân chỉnh này cũng xác thật rằng khi ta liên tục di chuyển nhị cánh tay của mình phía trước mặt, lại gần và ra xa từng cái một, chúng ta không thấy chúng bị biến dạng khiến tay này mập hơn tay kia. Để hiểu được sự cân chỉnh này, nếu bạn biết sài máy ảnh, bạn sẽ thấy rằng việc hình ảnh bị méo khi di chuyển gần và ra xa ống kính luôn xảy ra, nổi bật rõ nét ở các kiểu lens góc rộng.

Các nhà khoa học cho rằng bộ não của chúng ta có sẵn một không gian 3D bên trong nó, và thay bởi vì chịu tác động của các yếu tố vật lý (tức thay vì hoạt động một cách máy móc như các ống kính máy ảnh), nó tự suy luận và đặt các vật thể xứng đáng ở chỗ ăn nhập. Như bàn tay khi đưa lại gần mắt đáng ra phải Khủng lên, mà não đã tự đặt một bàn tay nhỏ xíu hơn ở vị trí đó, và mọi thứ trông vẫn rất thường ngày.

Kết hợp cùng hàng loạt cân chỉnh thị giác và nhận thức đặc trưng, mọi thứ trông cực kỳ mượt cơ mà và logic. Tuy vậy, sự hiệu quả này cũng gián tiếp dẫn tới méo mó khi kết nạp các hình vẽ 2D. Chẳng hạn như nhì đoạn thẳng của Franz Müller-Lyer, những chiếc vây ở hai đầu đoạn thẳng đã khiến não bộ chúng ta hiểu nhầm đó là phối cảnh 3D, và từ đó, tự cân chỉnh lại nhận thức về độ dài.

ADVERTISEMENT

hiệu ứng Franz Muller-Lyer

Sự bất biến của tri giác (Subjective Constancy)

Cần phải nói rõ rằng, cảm giác của chúng ta liên tiếp thay đổi tương xứng với kích ứng từ môi trường. Chẳng hạn, cánh cửa hình chữ nhật, khi mở ra rỗi rãi thì nó bị biến đổi thành hình thang. Tương tự vậy, hàng loạt loạt vật chuyển động nếu quy đổi thành các vector hay hình học 2D sẽ thấy bị bóp méo biến đổi lung tung hết cả lên. Nhưng nhận thức của chúng ta vẫn phải giữ vững sự định hình, như khi quan sát từ bất kỳ góc độ nào, chúng ta cũng nhận thức rằng cánh cửa có hình chữ nhật (dù rõ ràng hình học 2D chúng ta cảm nhận không phải hình chữ nhật).

Thực ra, nhận thức trong nhiều trường hợp vẫn thay đổi khi cảm nhận từ các giác quan thay đổi. Nhưng hơn nữa, nó vẫn tồn tại một sự kiên định, ổn định nhằm giúp xử lý dữ liệu tiếp thu được từ địa cầu hiệu quả hơn, gọi là sự ổn định chủ quan, hay sự bất biến của tri giác.

Có nhiều kiểu bất biến tri giác, có thể kể tới:

– Bất biến kích tấc: đây chính là kiểu constancy được dùng để giảng giải cho hiệu ứng Müller-Lyer ở trên. Trong một số trường hợp nhất định, nhận thức về kích tấc của vật nào đó của chúng ta không thay đổi, bất kể thực tế mắt đã thấy đặc biệt đi. Chẳng hạn, đáng ra khi một vật di chuyển ra xa nó sẽ càng ốm lại, nhưng mà nhận thức vẫn diễn dịch lại nó sao cho hợp logic.

Tất nhiên trong đa số thời gian, hình ảnh mắt ghi được và hình ảnh nhận thức cho chúng ta xem là trùng khớp. Nhưng thỉnh thoảng vẫn xảy ra hình thức ảo tượng. Chẳng hạn, mặt trăng ở càng gần đường chân trời trông sẽ càng béo, trong khi trông thật nhỏ xíu nhỏ khi lơ lửng giữa bầu trời rộng vô tận, dù thực tiễn khoảng cách từ mặt trăng đến Trái Đất hiếm khi thay đổi đến mức dẫn tới thay đổi kích tấc nhìn thấy như thế. Nhưng bởi nhận thức của chúng ta bị ảnh hưởng do các thiên kiến (chả hạn thiên kiến so sánh), nên nó tự hoạt động so sánh với các vật thể ở dưới mặt đất, từ đó diễn dịch ra hình ảnh mặt trăng đang ở gần (giống với tòa tháp cây xanh), vì đó cũng phải lớn hơn lúc nào hết – lúc mặt trăng lửng lơ và xa xăm như những ngôi sao.

– Bất biến hình dáng: như đã thí dụ về cánh cửa ở ở trên. Mặc dù với thị giác, cánh cửa từ tốn mở ra sẽ thay đổi từ hình chữ nhật rồi dần biến thành hình thang dẹt hơn (xem ảnh minh họa dưới bình luận), nhưng mà nhận thức vẫn ghi nhận đó là hình chữ nhật. Rất nhiều sự vật Đặc biệt cũng vậy, bạn dạng thân nhận thức có sẵn một phiên bản ghi 3 chiều để khi vật nó đã nhìn thấy bị khuyết đi hay xoay qua hướng dị biệt, nó vẫn biết đó là vật cũ thay bởi lầm lẫn ra vật thế hệ. Đây là một điều tưởng tuồng như hiển nhiên, mà thực ra không hiển nhiên tới thế.

– Bất biến màu sắc: chúng ta đều biết rằng màu sắc của một vật chính là ánh sáng phản xạ từ vật ấy đến mắt chúng ta, và vì vậy, trong một số điều kiện, ánh sáng khác đi cũng sẽ dẫn đến màu sắc dị thường đi – đây chính là vật lý cơ bạn dạng. Nhưng bộ não của chúng ta thiết kế một tác dụng phức hợp sao cho màu sắc của một vật vẫn đồng hàng đầu trong nhiều điều kiện dị biệt nhau.

hiệu ứng Franz Muller-Lyer

Bạn sẽ Cảm Xúc hào kiệt này phức hợp như thế nào vì với các máy ảnh, màu sắc của một vật biến thiên liên tiếp trong điều kiện ánh sáng từ vật đến cảm biến chỉ thay đổi một tẹo. Một số giả thuyết cho rằng nhận thức không quá chú chổ chính giữa về mặt cụ thể, và bởi vì vậy, những thay đổi nhỏ tuổi nhặt gần như thường được ghi nhận. Do đó, chiếc váy đỏ của cô thanh nữ nào đó trong một buổi tiệc có thể thay đổi liên tục về sắc độ, nhưng mà chúng ta chỉ thuận lợi ghi nhận đó là “đỏ”, nhưng không phải màu sắc thay đổi còn cảm giác giữ nguyên, nhưng là màu sắc nhận thức cho chúng ta xem đích thực đã giữ nguyên, bất kể mắt nhìn thấy nhiều sự Đặc trưng liên tục.

Thậm chí, tối nay hãy thử chăm nom một tẹo, khi người chơi tắt đèn, về lý thuyết nhiều người đang ở trong mọi người trắng đen, nhưng nếu không coi xét, game thủ vẫn tưởng mình vẫn ở trong căn phòng chứa chan sắc màu như bình thường, chỉ là nó “tối” hơn.

– Bất biến ánh sáng: thỉnh thoảng nhận thức cũng bỏ qua luôn những thay đổi về độ sáng hay độ đậm nhạt của một vật thể. Các nhà khoa học đã thực hành nhiều thí điểm và cho thấy rằng chúng ta vẫn Cảm Xúc hệt nhau, dù cho họ đã thay đổi hơn nhiều những kích ứng từ bên ngoài.

– Bất biến về khoảng cách và khu vực: về mặt lý thuyết, khi người chơi di chuyển ra xa khỏi vật thể, nghĩa là vật đó cũng di chuyển ra xa khỏi người chơi. Ví dụ, khi game thủ đi trên tàu hỏa, sẽ thấy cây cối như chạy về phía sau. Nhưng ở những di chuyển nhỏ tuổi hơn, nhận thức có một phép tắc thăng bằng, thí dụ, game thủ đi bộ ra xa khỏi chiếc xe đang đâu, bạn vẫn cảm giác chiếc xe đó đang đứng lặng, chứ chẳng có chiếc xe nào chạy lùi ra xa khỏi người chơi cả.

Nhìn tầm thường, nhận thức của chúng ta có một chiếc “gimbal” khá xịn, và chiếc “gimbal” này không chỉ kiên cố khi ta nhấp lên xuống đầu qua lại, địa cầu không giật nhấp lên xuống dữ dội giống cách các camera (không tồn tại chống giật) hay bận bịu phải; mà lại nó còn bảo đảm sự bình ổn về màu sắc, độ sáng, kích tấc, khoảng cách, nơi… và hàng loạt thứ như vậy.

Ngoài những định hình về mặt thị giác, chúng ta cũng có kỹ năng nhìn nhận tiếng nói mình đã biết một cách thống số 1, bất kể trong quá trình phát âm, người ta đều nói một cách sai lệch tương đối và sự lệch lạc này vô cùng nhiều chủng loại.

Thế giới chúng ta đang sống cực kỳ bất ổn, nó có những thay đổi cực Khủng và liên tục từng giây một, một chiếc lá khẽ rung trong không gian bởi vì gió thổi liên tục thay đổi màu sắc, địa điểm, kích tấc và đẳng cấp (xét về mặt hình ảnh)… nhưng chúng ta vẫn nhìn nó như một chiếc lá, với đẳng cấp, màu sắc và kích thước của đúng một chiếc lá. Căn phòng bạn đang ngồi, thực chất có ngọn đèn đang liên tiếp lập loè, mọi vật bởi vì vậy cũng bất ổn về mặt độ sáng và màu sắc. Mỗi bước bạn di chuyển, lẽ ra mọi thứ sẽ liên tục bự nhỏ xíu và mang theo những dáng hình không giống nhau nhau. Nhưng thực tại là, bạn vẫn Cảm Xúc căn phòng này cực kì định hình.

Nhận thức phần nào đã xuất bản ra sự bất biến cho trọng tâm trí của chúng ta, khi sinh tồn trong một người vật lý đầy bất ổn. Nó giúp ta nhìn vào một bức tranh toàn cảnh một cách linh lợi, cùng lúc bỏ qua các cụ thể thừa không quan trọng. Tất nhiên khi thi công pháp luật này, nhận thức cũng khiến chúng ta bỏ qua nhiều cụ thể quan trọng, bỏ dở nhiều sự thay đổi (tới mức khi chúng đã đích thực thôi đổi, ta thế hệ rung mình nhận ra) na ná không bao giờ sống trong một “loài người vật lý đích thực chính xác”.

Nhưng đổi trái lại, nếu quả đât quá nhạy cảm với những thay đổi nhỏ tuổi nhặt, cùng lúc quan trọng nhìn ra được bức tranh bình ổn được làm nên bởi vì hàng loạt yếu tố giúp chúng ta Cảm Xúc toại ý và mê mệt, mọi thứ có đích thực rât tốt hiện tại?

Có thể bạn quan tâm: » Tác dụng phụ của Vaccine COVID-19 và những điều cần biết

Tôi nghĩ đó không chỉ là sự đau đớn đơn thuần, đó chính là một lời nguyền.

Có thể bạn quan tâm: » Động vật sinh tồn như thế nào trong thế giới không có bác sĩ?

Theo Monster Box 

Xem đính thêm tại Youtube Up Close with Grail Watch 2: Franck Muller 30th Anniversary 'Tribute' Tri-compax Chronograph

Our very first collaboration with Franck Muller is a revival of three iconic 1990s chronographs; the brainchildren of one of the greatest creative minds to have ever worked in the watch industry.

This black dial, three-counter chronograph is powered by the historically significant, NOS Lemania 1874 movement, which has been overhauled, tested and beautifully finished by the manufacture.

To learn more visit:

#GrailWatch2 #franckmuller #chronograph #lemania

Advertisement
KhoaDigi - Khoa Nguyễn Digitial Marketing hiện đang là marketing manager tại CÔNG TY TNHH THƯƠNG MẠI SẢN XUẤT VÀ DỊCH VỤ LION DECOR luôn Cập nhật các thông tin sản phẩm, feedback khách hàng, tin tức nghề mới nhất của Lion Decor.